@ Allgemeine Bedienung
Sie befinden sich hier im direkten Spielmodus, d.h
Sie können jederzeit loslegen, indem Sie die Leer-
taste drücken.
Um in das Menü von PC-POLY zu gelangen, drücken Sie
bitte <F10> oder den rechten Mausknopf. Das Menü wird
durch <Esc> oder wiederum dem rechten Mausknopf ver-
lassen.
Die Taste <Esc> bewirkt den Abbruch des Spieles und
bringt Sie auf die Betriebssystem-Ebene zurück.
@ Spielregeln
Sie haben in diesem Schalter-Menü die Möglichkeit,
die Regeln von PC-POLY zu verändern:
Markieren Sie das zu verändernde Feld mit den Cursor-
tasten und drücken dann <Return>, um zwischen "JA"
und "NEIN" umzuschalten. Mit der Maus braucht das
entsprechende Feld nur angeklickt zu werden.

Die Schalter im einzelnen:

Erträge im Knast: Stellung "JA" bewirkt, daß ein
Spieler auch Einnahmen haben kann, wenn er im
Gefängnis sitzt.

Jackpot anlegen: Stellung "JA" bewirkt, daß
jeder Spieler, der auf das Feld "JACK"
(ganz oben links) kommt, alle bis zu diesem Zeit-
punkt im Kasino verlorenen Gelder erhalten kann,
wenn er ein wenig Glück hat. Danach wird der
Betrag wieder auf Null gesetzt.

Reaktion auf Kartenzug: Stellung "JA" bewirkt,
daß ein Spieler, wenn er von einem CARD-Feld
auf ein Feld des Gegners geschickt wird, dort
unter Umständen Geld bezahlen muß. Steht der
Schalter auf "NEIN", so passiert dort gar nichts.

Verhandlungen im Knast: Stellung "JA" bewirkt,
daß die Spieler auch untereinander verhandeln
können, wenn einer oder beide im Gefängnis sitzen.

1./2. Spieler übernimmt Rechner: Stehen diese
beiden Schalter auf "JA", so spielt der Rechner
gegen sich selbst, das heißt, Sie sind eigentlich
nur noch Zuschauer. Steht einer der beiden Schalter
auf "NEIN", so spielen Sie gegen den Computer. Wenn
Sie gegen einen zweiten menschlichen Mitspieler an-
treten wollen, so stellen Sie bitte beide Schalter
auf "NEIN".
@ Konfiguration
Hier können Sie einige Einstellungen vornehmen, die
den Ablauf des Spieles bestimmen.
Markieren Sie das zu verändernde Feld mit den Cursor-
tasten und drücken dann <Return>, um zwischen "JA"
und "NEIN" umzuschalten. Mit der Maus braucht das
entsprechende Feld nur angeklickt zu werden.

Die Schalter im einzelnen:

Abteilungen vor Kauf markieren: Stellung "JA"
bewirkt, daß der Rechner Ihnen alle Abteilungen
einer Firma zeigt, wenn Sie die Möglichkeit haben,
eine der Abteilungen zu kaufen. Diese Funktion ist
eigentlich nur bei monochromen Grafikkarten sinnvoll,
da hier die einzelnen Abteilungen nicht farblich
voneinander zu unterscheiden sind.

Dann und wann mal piepsen: Stellung "JA" bewirkt, daß
logischerweise eben dann und wann mal gepiepst wird.
Die Bezeichnung "Sound" möchte ich hier absichtlich
vermeiden.

Ziehen mit hoher Frequenz: Stellung "JA" bewirkt, daß
die Frequenz beim Ziehen der Figuren erhöht wird. Es
wird dann statt mit 200 Hz mit 1200 Hz durch die Land-
schaft gezogen, wenn der Schalter "Dann und wann mal
piepsen" auf "JA" steht.

Rechnerkredite anzeigen: Stellung "JA" bewirkt, daß
der Rechner Ihnen mitteilt, wann er einen Kredit auf-
nimmt bzw. zurückzahlt.

Lange Pause für Hinweise: Stellung "JA" bewirkt, daß
diejenigen Hinweise des Rechners, die nicht mit einer
Taste bestätigt werden müssen, etwas länger stehen
bleiben als bei Stellung "NEIN".
@ Zusätzliche Angaben
Die Namen der beiden menschlichen Spieler und die
Symbolfiguren aller Spieler können hier eingeben
werden:

Die Eingabe der beiden Namen muß mit <Return> abge-
schlossen werden, um die Figuren verändern zu können.

Um ein Symbol zu verändern, benutzen Sie bitte die
Tasten Cursor auf/ab, bis das gewünschte Symbol er-
scheint und drücken dann <Return>. Es stehen hier die
meisten Zeichen des Ascii-Zeichensatzes zur Verfügung.

Die Figur für den Rechner ist hierbei Figur0, Spieler
1 und 2 haben die entsprechenden Figuren 1 und 2.
@ Spiel definieren
Sie können hier eine Spielsituation ganz nach Belieben
zusammenstellen. Dazu gehen Sie bitte folgendermaßen
vor:

Im Fenster sehen Sie alle Abteilungen, die bei
PC-POLY zu kaufen sind. Mit den Cursortasten können
Sie in diesem Fenster blättern.

Hinter jeder Abteilung steht der Besitzer (Bes.),
die Zahl der dort stehenden Maschinen (MA) und
Hallen (HA) sowie der Zustand der Abteilung, d.h.
ob sie belastet ist oder nicht.

Gehört eine Abteilung noch niemandem, so wird als
Besitzer "-1" angegeben. Für Besitztum des Rechners
finden Sie in der Tabelle eine Null, die Abteilungen
von Spieler 1 und 2 werden mit den entsprechenden
Zahlen gekennzeichnet.

Die Zahl der Abteilungen muß zwischen 0 und 4
liegen, die Anzahl der Hallen kann nur 0 oder 1 sein.
Soll eine Abteilung belastet sein, so tragen Sie dort
bitte eine 1 statt einer 0 ein.

Um nun diese Werte zu ändern, markieren Sie die ge-
wünschte Abteilung mit den beiden Pfeilen und drücken
<Return>. Geben Sie dann die gewünschten Zahlen ein.

Hierbei kontrolliert der Computer genau, ob Ihre Ein-
gaben sinnvoll sind und den Regeln entsprechen. Das
heißt, Sie müssen erst alle Abteilungen einer Firma
dem selben Spieler zuordnen, bevor Sie in einer dieser
Abteilungen Maschinen aufstellen können.

Sind alle Eingaben gemacht, so drücken Sie bitte <Esc>.

Jetzt können die Beträge für das Bargeld der Spieler
eingegeben werden. Die Höhe des Kredits errechnet sich
aus der Anzahl der als belastet markierten Abteilungen.

Sind auch diese Eingaben gemacht, so müssen noch die
Positionen der beiden Figuren auf dem Brett angegeben
werden. Wählen Sie hierzu einfach die gewünschte
Position im Fenster an und drücken <Return>. Um einen
Spieler auf dem Los-Feld zu plazieren, beenden Sie das
Fenster einfach mit <Esc> statt <Return>.

Als letztes muß dem Kind noch ein Name gegeben werden,
unter dem es auf der Diskette oder Platte abgespeichert
werden kann. Ist dies geschehen, werden die gemachten
Einstellungen auf dem Spielfeld nachvollzogen.

